Khador

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Sommaire

Les Khadors en général

Les Khadors ont les warjacks les plus gros, les plus résistants, les plus forts et les plus lents du jeu. Avec une armure de 20 points ou plus et des tonnes de points de vie, il n’y a pas grand-chose que les Khadors ne puissent affronter. Les Khadors disposent des warcasters les plus offensifs et de plusieurs types de troupes d’élite. L’armée Khadoréenne est peu nombreuse mais dispose d’une force de frappe qui la rend excellente en combat rapproché et qui n’est pas manchot pour les attaques à distance. Les troupes Khadors sont spécialisées et chères, même si les Winterguards et les Iron Fang Pikemen restent moins onéreux que leurs homologues Cygnar. Dans la plupart des parties il faudra prévoir d’être en sous nombre au moins un petit peu, et quelques fois beaucoup !

Battre les Khadors

Être en sous nombre contre les Khadors est une aberration. Irusk est capable de lever des armées nombreuses avec les Winterguards et les Iron Fang Pikemen, mais si le joueur Khador prend des warjacks la plupart de ses points d'armée seront engloutis dedans. Les warcasters khadoréens ont les meilleures caractéristiques du jeu. Ce sont notamment les plus résistants et les plus méchants du jeu. Ce sont de véritables bêtes de combat, capables de faire un plus gros carnage que n'importe quel warcaster Cygnar, Menoth ou Cryx. La raison est qu'ils n'ont pas d'arc node pour se cacher. Ils ont besoin d'être puissants car ils doivent s'exposer plus tôt et plus souvent que les warcasters des autres factions.

Les warjacks khadoréens sont difficile à endommager, mais ils sont lents. Il ne faut jouer le jeu de l'adversaire en se jetant dans la mêlée s'il y a des warjacks Khadors. Il faut d'abord les endommager avec des sorts ou des attaques à distance avant de s'en approcher. Bien qu'ils aient beaucoup de cases de dégâts et une ARM haute toutes les autres factions peuvent terrasser ses "Behemoths". Cryx dispose de plusieurs sorts qui réduit les caractéristiques ou qui infliges directement des dégâts sans avoir à traverser l'ARM. Les Cygnars ont plusieurs unités qui peuvent les endommager ou les slammer à distance. Le Protectorat dispose de plusieurs unités qui peuvent endommager même des warjacks Khador en mêlée ou à courte distance.

Warcasters

Les warcasters Khadoréens sont de grosses bêtes de combat avec des sorts peu subtils. Soit ces sorts augmentent leurs propres capacités de combat, ou bien celles de leurs troupes et de leurs jacks. Soit ce sont des sorts offensifs pour faire des dégâts, immobiliser ou mettre à terre leurs ennemis. Les warcasters Khadoréens ont deux particularités. La première est qu’ils n'ont pas d’Arc Node (sauf la vielle sorcière et son Scrapjack). La seconde est qu’ils n’ont pas toujours besoin d’allouer du focus à leurs warjacks. Ils ont des sorts qui peuvent être lancés sur leurs jacks pour les faire fonctionner aussi bien que s’ils leurs avaient alloué du focus, ou bien leurs feats qui améliorent les warjacks ou leurs permet de toucher plus facilement leurs ennemis.

Les warcasters Khadoréens sont en général des gouffres à focus. Il faut donc faire attention au choix des jacks. Personnellement, je recommande 1 jacks gourmand en focus maximum par warcasters (Cela inclus tous les jacks Khadors sauf le Devastator, le Marauder et le Destroyer, qui fonctionnent bien avec 1-2 focus).

Le Boucher de Khardov (Butcher of Khardov)

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En plus d’avoir un nom sympa, le Boucher a plein d’autres bonnes choses. Il est sans conteste le warcaster le plus puissant au corps à corps avec peut-être Asphyxious, Vladimir et Feora qui se battent pour la deuxième place. Dans tous les sens du terme le Boucher EST un warjack et il est capable de détruire un warjack lourd en un seul round de combat.

Kommodor Sorscha (Kommander Sorcha)

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Sorscha est un des warcasters les plus puissants du jeu. Jouer avec ou contre Sorscha peut être ennuyeux. La raison est que si l’adversaire n’est pas attentif on peut gagner dès que Sorscha est à moins de 24’’ du caster ennemi et que ses Destroyer, ses Mortar Squads et ses autres troupes d’attaques à distance sont aussi assez proches pour toucher le warcaster. Kreoss des Menoth a un avantage similaire, mais n’est pas aussi rapide ou difficile à toucher que Sorscha et il ne dispose pas d’arme permettant le tir en cloche.

Vladimir, Prince Noir d'Ombrie (Vladimir the Dark Prince)

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Quoi? Des jacks qui chargent à 13" sur n’importe quel terrain ?!?! Le prince sombre a un feat qui permet de contre balancer le désavantage des warjacks Khadoréens ; qui sont plus lents que des limaces. Son feat doublera la vitesse de tous les jacks Khadoréens dans sa zone de contrôle. Vlad est aussi une brute en mêlée. Avec son sort Sang des Rois (Blood of Kings), et Mur de vent (Wind Wall), il peut s’approcher des combats en toute impunité. A la différence des autres casters Khador, il n’a pas de pistolet.

Kommandant Irusk (Kommandant Irusk)

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Irusk est le meilleur commandant de troupes du jeu. Aucun autre warcaster n’a une valeur de CMD de 10 et son feat affecte seulement les troupes. Avec son feat et ses sorts il peut transformer même les humbles Winterguards en une force de frappe à redouter. Il a aussi un des meilleurs sorts d’amélioration de warjacks du jeu.

Karchev le Terrible (Kommander Karchev)

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Vieille sorcière du Khador (Old Witch of Khador)

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Warcasters Epiques

Sorscha Epic

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Vladimir Tzepesci Epic, Le champion noir

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Kommander Orsus Zoktavir

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Jacks

Ceux qui ne sont pas des gouffres à focus : Destroyer, Devastator, Marauder. Les gouffres à focus : Le reste.

Voici les différentes distances de charge que peuvent avoir les warjacks Khadoréens.

Distance de charge

7" = 4 SPD + 3

9" = 4 SPD + 5 (Boundless charge: Vladimir Tzepesci/ Sorscha)

9" = 4 SPD + 3 + 2 SPD avec Supériorité (Irusk)

11" = 8 SPD (Feat de Vladimir Tzepesci) + 3

13" = 8 SPD (Feat de Vladimir Tzepesci) + 5 (Boundless charge)

Slam : 12+2d6 sauf pour le Berserker qui lui a 11+2d6.

Points de dégâts : 34 sauf pour le Berserker qui en a 31.

Juggernaut

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Le Juggernaut est le warjack le plus puissant en combat rapproché de tout le jeu. Avec 3 focus dessus et une touche critique en première attaque et il peut redonner 2 ou 3 attaques POW 19 avec une touche automatique. Il ne faut pas oublier d’utiliser son poing (Fist) pour faire des prises spéciales.Comme le Marauder et le Devastator, le Juggernaut peut donner un coup de boule (head butt) POW 14.

Destructeur (Destroyer)

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Le Destroyer possède la seconde meilleure attaque à distance du jeu, et seul le Defender Cygnar est meilleur à cause de sorts Cygnar tels que Snipe. Il ne faut pas oublier que le Destroyer grâce à son tir en cloche peut ignorer les figurines intervenantes et en particulier on peut tirer sur les casters derrière leurs gardes du corps. Il ne faut pas penser que le Destroyer est manchot en combat de mêlée et son amputation critique peut rapidement endommager et détruire les jacks ennemis.

Marauder

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Par rapport aux jacks tels que le Juggernaut ou le Destroyer, le Marauder paraît moins puissant, mais il serait une erreur de le croire. Comme le Juggernaut et le Devastator, le Marauder peut donner un coup de boule (head butt) POW 14. De plus il dispose d'une capacité spéciale intéressante lui permettant de détruire les constructions ou les murs qu'il rencontre sur son passage. Cependant, c'est la combo-slam qui fait le Marauder. Cela peut permettre de tuer 2 cibles en un coup ou d'atteindre un warcaster qui se sentait protégé derrière ses jacks.

Exterminateur (Devastator)

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Ce jack a à la fois l'armure la plus forte et la plus faible des warjacks khadoréens. Lorsqu'il avance vers l'ennemi avec son bouclier en place, il n'y a pas grand chose qui puisse le blesser. Peu de caster ont des sorts qui ignore complétement l'armure ; la majorité sont Cryx (à trouver). Il ne faut le croire invincible, Goreshade ou Asphyxious pourront le réduire en miettes en lui envoyant un bonejack à proximité, ou Deneghra pourra lancer Crippling Grasp dessus de façon à ce qu'il ne puisse plus se déplacer que de 2" par tour ni utiliser son attaque spéciale. Il faut utiliser son attaque spéciale dès que le Devastator est en mesure de toucher au moins deux adversaires. C'est l'une des meilleures attaques du jeu. En fait, ce warjack n'est qu'un véhicule de livraison pour son attaque Rain of Death. Chaque tour non utiliser à courir ou charger est un tour perdu. Il ne faut pas hésiter à attaquer à cause de l'armure qui va baisser à 17. Les Khadors doivent être aggressifs ! Comme le Juggernaut et le Marauder, le Devastator peut donner un coup de boule (head butt) POW 14.

Berserker

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C'est un warjack étrange. Il est difficile de dire si ses avantages contre balancent ses désavantages. En fait, cela dépend pas du style de jeu du joueur. Même sans focus, il peut avoir une force de frappe dissuasive avec n'importe quel warcaster khadoréen car ils peuvent booster les capacités de leurs warjacks avec des sorts ou immobiliser l'ennemi. Cependant, c'est avec Vladimir Tzepesci qui fonctionne le mieux. Son feat lui permet de courir sur 16", il peut charger avec une Boundless charge pour parvenir au centre de la mêlée et enfin Signes & Présages qui va lui permettre de passer plus facilement son enchaînement de coup de boule (heat butt). Il peut donner des coups de boule (head butt) POW 13.

Kodiak

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Il ne peut y avoir que 2 Kodiaks pour chaque warcasters de l'armée. Cela n'est pas vraiment une limitation, mais au moins cela empêche de composer une armée entière de jacks qui n'ont pas besoin de focus pour courir. Le Kodiak est rapide, si on peut dire qu'un jack kahdor est rapide. S'il ne court, il peut utiliser son action spéciale Dégazer (Vent Steam) pour créér un effet nuée qui donnera une DEF 12 au Kodiak, et une DEF 14 avec le sort Supérioité (Superiority) d'Irusk, contre les attaques à distance. Le Kodiak est un tueur de warjacks. Ses capacités Enchainement - fracasseurs (Chain attack - Spine Crusher) et Martèlement (HammerFist) font frémir tous les jacks à sa portée. Spécialement si il est joué avec Sorscha qui peut mettre au sol les jacks avec son sort Tempête (Tempest) ou les rendre stationnaires avec son feat. La capacité du Kodiak à se déplacer et pourvoir charger à travers du terrain difficile fait qu'il ignore les carcasses des jacks qu'il vient de fracasser les tours précédants.

Behemoth

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Spriggan

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Solos

Traqueur (Manhunter)

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Ce mec est génial et mérite d'accompagner tous les warcasters. Le Manhunter est principalement une unité ennuyeuse. L'adversaire depensera pas mal d'énergie à surveiller cette seule figurine. En théorie le Manhunter est capable de déssouder même un warjack, mais il excelle plutôt à prendre l'ennemi de flanc et de partir à la chasse d'unités telles que les Mechanics, les choeurs de Menoth et les autres solos.

Cataphracte Kovnik (Man-O-War Kovnik)

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Le Kovnik est le jack marshall khadoréen est fonctionne bien avec des jacks peu gourmand en focus (Destroyer, Devastator, Marauder) ainsi qu'avec les Berserkers. L'avantage du jack marshall est que les jacks ne sont pas disabled si le kovnik est détruit mais deviennent autonomes. Il permet de prendre une unité supplémentaire de Man-O-War grâce à sa capacité Officier de Terrain (Field officer). Il peut effectuer des SLAMs et dispose de la capacité maître d'arme. Par contre, attention ! Il a perdu son allonge (Reach) par rapport à ses collègues Man-O-War ?!? Et il ne pourra pas participer au Mur de Bouclier (Shield Wall) car il ne fait pas partie de l'unité et n'est pas un Unit Attachment.

Cataphracte Drakhun (Man-O-War Drakhun)

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Kovnik Jozef Grigorovich

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Unités

Vagabonds maudits (Doomreavers)

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Un excellent exemple de l'efficacité brutale de l'Empire Khador est illustré ici. Donner le choix à des personnes d'être pendues ou d'être menoté à une épée maudite. Les Doom Reavers sont méchants, mais sont autant enclin à se taper les uns les autres que l'ennemi. Ils foncitonnent particulièrement bien avec le Boucher car son faible CMD n'est pas un problème ou alors avec Vladimir et son sort Signes & Présages. Sorscha a peu de chose à offrir aux Doom Reavers sinon qu'ils vont s'étriper les uns les autres pendant son feat s'ils sont en mêlée. De tous les warcasters Irusk est celui qui les booste le plus. Son feat peut leur permettre un tour de quasi impunité.

Garde des glaces (Winterguard)

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Les Winterguards font de bons garde du corps pour Sorscha car ils sont peu onéreux et comme Sorscha, on aime les voir proche de l'ennemi, mais pas trop. Ils ne sont pas exceptionnel en mêlée, mais pas complètement nuls quand même. C'est leur attaque combinée au tromblon qui fait mal et comme ils ne sont pas cher, on peut en prendre beaucoup et espérer toucher une ou deux fois avec les tromblons avant de les voir mourir. Irusk peut les transformer en Juggernauts pour rivaliser avec les Man-O-Wars avec son feat et ses sorts.

Officier Garde des glaces & Porte étendard (Winterguard Officier & Standard Bearer)

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Garde des glaces : Artificier (Winterguard Rocketeer)

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Garde des glaces : Equipage de Mortier (Winterguards Mortar Squad)

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Specialement conçu pour se débarasser des hordes de troupes, cependant les mortiers peuvent être efficaces contre des warjacks. Il faut tenter de geler ou de mes au tapis les cibles des mortiers pour qu'ils aient une chance de les toucher vu qu'ils ont un RAT réel de 2.

Garde des glaces : Equipage de Canon de Campagne (Winterguards Field Gun Crew)

Commandos d'assaut (Assault Kommandos)

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Troupes de choc Cataphractes (Man-O-Wars)

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Les Man-O-Wars sont les jacks legers des Khadors. Ils souffrent des mêmes problèmes que les jacks khadoréens. Ils tapents fort et sont résistant, mais ils sont lent. Ils ne bénéficient pas des améliorations qui ne s'appliquent qu'aux warjacks. Ils sont très efficaces pour tenir un emplacement ou comme gardes du corps du Boucher de Khardov. On peut les faire courrir mais ils ne se mettront pas en Mur de Bouclier (Shield Wall).

Brigades de Démolition Cataphracte (Man-O-War Demolition Corps)

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Voici les petits frères des Man-o-Wars traditionels. Ils sont moins chers que leurs aînés à 54 points les 3 (avec le capitaine) et jusqu'à 2 de plus pour 16 points chacun. Avec la fougue de la jeunesse ils ont délaissé le célébre bouclier-canon pour manier leur marteau des glace avec rage. Cela se traduit par une baisse de leur ARM d'un point à 16 et plus de Mur de bouclier (Shield Wall). Enfin au lieu de pouvoir combiner leur attaque FOR 13+2d6, maintenant, les petits derniers peuvent choisir entre faire 2 attaques FOR 14+2d6 (Back Swing) ou bien n'en effectuer qu'une FOR 14+3d6 et les dégâts infligés seront doublés contre les structures (Ice Breaker) !!! En synthèse, des Man-O-War résolument plus offensifs et plus corps à corps. Toujours le même problème... 4 de SPD et l'éternelle question: "Comment les amener au corps à corps ?"

Crocs d'acier (Iron Fang Pikemen)

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Ils sont excellent avec Vladimir à cause de son sort Signes & Présages qui augmente les chances des piquiers de faire un Critique pour mettre au sol l'ennemi. Les Irons Fangs sont fait pour détruire des jacks s'ils peuvent s'approcher assez près sans subir trop de pertes. Une attaque combinée de l'unité complète peut faire une seule attaque MAT 17 et POW 23 qui est suffisant pour faire réfléchir même un jack lourd. Cependant on se pose toujours la question de savoir s'il vaut mieux faire des attaques combinées ou bien si il vaut mieux faire plusieurs attaques pour tenter de faire tomber l'ennemi. Il faut se rappeler que les IronFangs dispose de la capacité Allonge (Reach) ce qui peut être gênant pour un jack tombé au sol qui n'a pas d'allonge...

Officier croc d'acier & Porte étendard (Iron Fang Officier & Standard Bearer)

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Il y a tant de bonnes raisons de prendre cet attachement, qu'il faudrait être fou pour ne pas le faire. L'officier fourni un commandant supplémentaire à l'unité afin d'être sûr de pouvoir courir, charger et faire le Mur de Boucliers. Les possibilités de faire des charge à 5" et de choisir la colonne pour les dégâts effectués sur un jack sont excellentes. On choisira la colonne 5 pour détruire le plus rapidement possible les meilleures armes de la plus part des warjacks. Le porte étendard rend l'unité insensible à la peur et permet d'effectuer une fois par partie une Formation défensive qui ramènera l'unité complète en Mur de Boucliers, même après une charge et même sans aucun officier vivant. Le seul inconvenient est qu'une unité complète d'Iron Fangs et cet attachement coûte plus cher qu'un warjack : 95 pts (IFP unitée complète) + 35 pts (Attachement) = 130 pts

Crocs d'acier Uhlans (Uhlans Iron Fang)

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Tireurs d'élites (Widowmakers)

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Une armée Khador contient pratiquement toujours une unité de ces gars là. Leur capacité de choisir la colonne dans laquelle ils font des dégâts sur des warjacks est très intéressante. Ils sont moins intéressants dans des parties ayant moins de troupes que de warjacks. Le domaine de prédilection est contre des troupes avec un seul point de vie, une DEF raisonablement haute et une très haute ARM. Les Flame Guards et les Trenchers sont 2 exemples. Si possible, il faut les prendre avec la mercenaire Eiryss, qui a une panoplie de sales coups et qui donne à l'unité encore plus de puissance de tir.

Troïka des Seigneurs gris (Greylords Ternion)

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Les Greylords sont une unité utilitaire. Mais il faut les protéger car ils sont relativement facile à tuer et rapporte beaucoup de points de victoire. Prison de Glace (Ice Cage) est la plus puissante de leurs capacités. Il est aussi possible de lancer Blizzard sur une unité après son activation pour leur donner une couverture (cover). Morsure de froid (Frost Bite) est l'attaque par spray la plus puissante du jeu, et est idéal pour tuer les Wraith Cryx. Prendre 2 ou plus unités de Greylords est risqué vu le nombre de point de victoire que cela peut rapporter à l'adversaire, mais qui peut être rentable si elles sont bien manipulés et qu'ils lancent leurs sorts au bon moment.

Trappeurs Kossites (Kossite Woodsmen)

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Les Kossites sont là en général pour débusquer les solos ennemis et son artillerie en faisant des ambuscades dans leur dos dans les tours suivants. Ils sont aussi une menace pour quelques warcasters faibles tels que Nemo et Severius. Dans un scénario mettant en jeu des objectifs les kossites peuvent permettre de gagner la partie en récupérant des objectifs le tour suivant leur arrivée sur le plateau.

Mécanos (Battle Mechaniks)

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Comme si les warjacks khadoréens n'étaient pas déjà assez dur à détruire, ces types les réparent. A la différence des Mechaniks Cygnar, les khadoréens sont aussi capable de se défendre en combat au corps à corps. Cependant, ils ne vont pas aller bien loin sans warcaster autour avec leur faible CMD. Il ne faudra pas les prendre avec le Boucher à moins d'être sûr de garder leur chef en vie. Si possible, ils pourront se faire les troupes faiblardes telles que les Choeurs de Menoth et les Mechaniks Cygnar. L'ennemi risque de ne pas les voir venir avec leur MAT 7 et leur attaque POW 9. Avec Irusk il est possible de vraiment surprendre l'ennemi en les faisant charger et faire 9+4d6 dégâts. C'est suffisant pour entammer les warjack avec de faibles ARM et même quelques un des warcasters.